Una volta che un file audio viene acquisito su una traccia di un sequencer (tramite importazione o registrazione diretta) è ovviamente possibile fare su di esso una serie di operazioni di editing (tagli, copiature, fade, ecc.) che impegnano la cpu in calcoli ogni volta che il file viene letto, e di processing (gain, invert, normalize, plug-in) in scrittura che vengono applicati una sola volta alterando quindi il contenuto del file (operazione che in quasi tutti i sequencer è non distruttiva nel senso che non viene modificato il file originale ma che si crea un nuovo file che include solamente la sezione coinvolta dal processing).
Spesso può essere comodo trasformare la porzione di file oggetto dell'editing o del processing in un nuovo file completamente indipendente dall'originale che include all'interno in maniera definitiva (ovvero non sarà poi possibile annullare le operazioni fatte al suo interno) tutte le operazioni di editing e processing svolte su di esso. Questa operazione viene effettuata utilizzando la funzione BOUNCE al termine della quale genererà un nuovo file di lunghezza pari alla selezione. Decideremo noi poi se sostituire nella finestra progetto il vecchio evento sorgente con questo nuovo file. Comunque sia nella pool o database (ovvero nel luogo dove sono mostrati tutti i file audio utilizzati nel progetto) del sequencer sarà ancora presente il file originale e pertanto il bounce di per sè non è distruttivo ma, nel nuovo file che si è generato, tutti gli eventuali processing o editing fatti nell'originale non saranno recuperabili o modificabili a meno che non facciate una nuova operazione.
Nel sound designing, la funzione del bounce è praticamente utilizzata quotidianamente soprattutto nelle varie operazioni di trasformazione che portano un suono ad avere un contenuto tibrico,una durata temporale, un'altezza differenti rispetto all'originale.
Spesso, e in maniera errata, nelle localizzazioni italiane si trova che la parola bounce è tradotta con esporta selezione